mardi 23 mai 2017
Se Connecter à votre compte

Connexion à votre compte

Identifiant
Mot de passe
Maintenir la connexion active sur ce site

Apprendre à programmer en Action Script 3

  • Apprendre à programmer en Action Script 3Titre : Apprendre à programmer en Action Script 3
  • Nombre de page : 458
  • Auteur : Anne Tasso

Description : Ce livre est tout particulièrement destiné aux débutants qui souhaitent aborder l’apprentissage de la programmation en utilisant le langage Action Script comme premier langage.

Les concepts fondamentaux de la programmation y sont présentés de façon évolutive.

Chaque chapitre propose un cours théorique illustré d’exemples concrets et utiles pour le développement d’animations Flash. La syntaxe du langage est décrite avec précision et les exemples ont été choisis afin d’aborder de façon très pratique les algorithmes fondamentaux de la programmation ou encore pour examiner un point précis sur une technique de programmation spécifique à l’animation ou au langage ActionScript.

Le chapitre introductif, « À la source d’un programme », constitue le préalable nécessaire à la bonne compréhension des

chapitres suivants. Il introduit les mécanismes de construction d’un algorithme, compte tenu du fonctionnement interne de l’ordinateur.

 

Il explique également les notions de langage informatique, de développement de scripts et d’exécution à travers un exemple de programme écrit en ActionScript.

• Le chapitre 1, « Traiter les données », aborde la notion de variables et de types.

Il décrit comment stocker une donnée en mémoire, calculer des expressions mathématiques ou échanger deux valeurs. Le cahier des charges du projet mini site est défini à la fin de ce chapitre.

• Le chapitre 2, « Les symboles », aborde la notion de symbole sous Flash. Il décrit les trois formes fondamentales de symboles : les clips, les boutons et les graphiques.

Il présente également comment les créer et les manipuler par programme. Il explique enfin comment utiliser les objets de type Shape et Sprite, les nouvelles classes poids  plume de l’AS3.

• Le chapitre 3, « Communiquer ou interagir », montre comment transmettre des valeurs à l’ordinateur par l’intermédiaire du clavier et indique comment l’ordinateur fournit des résultats en affichant des messages à l’écran. Pour cela, il examine avec précision la notion d’événement et de gestionnaires d’événements.

• Le chapitre 4, « Faire des choix », explique comment tester des valeurs et prendre des décisions en fonction du résultat. Il traite de la comparaison de valeurs ainsi que de l’arborescence de choix.

• Le chapitre 5, « Faire des répétitions », est consacré à l’étude des outils de répétition et d’itération. Il aborde les notions d’incrémentation et montre comment positionner automatiquement des objets sur la scène.

• Le chapitre 6, « Collectionner des objets », concerne l’organisation des données sous forme de tableaux.

• Le chapitre 7, « Les fonctions », décrit très précisément comment manipuler les fonctions et leurs paramètres. Il définit les termes de variable locale et globale. Il explique le passage de paramètres par valeur ainsi que le passage de paramètres par référence.

• Le chapitre 8, « Les classes et les objets », définit à partir de l’étude de la classe Date ce que sont les classes et les objets dans le langage ActionScript. Il expose ensuite comment définir de nouvelles classes et construire des objets propres à l’application développée.

• Le chapitre 9, « Les principes du concept objet », développe plus particulièrement les différentes notions liées à l’utilisation de classes. Il décrit ensuite les principes fondateurs de la notion d’objet, c’est-à-dire l’encapsulation des données (protection et contrôle des données, constructeur de classe) ainsi que l’héritage entre classes.

• Le chapitre 10, « Le traitement de données multimédia », présente les différents outils permettant l’importation dynamique de données telles que le son, la vidéo, le texte ainsi que les fichiers au format XML.

À la fin de chaque chapitre, vous trouverez une section :

• « Mémento » qui résume et relève les points importants à retenir.

• « Exercices » qui vous permettra de revoir les notions théoriques abordées au cours du chapitre et de parfaire votre pratique de la programmation. Certains exercices sont repris d’un chapitre à l’autre, avec pour objectif de rendre, à chaque fois, les applications plus conviviales et/ou plus complètes.

• « Le projet mini site ». Cette section est à suivre et à réaliser tout au long de la lecture de l’ouvrage. Elle vous permettra de construire une application de plus grande envergure que celles proposées en exercices.

Fichiers:
Apprendre à programmer en Action Script 3
Enregistrez-vous ou connectez-vous pour récupérer des fichiers de cette catégorie.

Date 2012-10-25 Taille du fichier 7.75 MB Téléchargement 15

 

Mot de passe: www.almohandiss.com

Connectez-vous pour commenter